PANZER GENERAL

 

Powrót do spisu

 

Strona główna

 

Autor: Szymon Gornowicz                                     RECENZJA GRY

            Po raz pierwszy miałem styczność z ‘Panzerem’ chyba w 1995 roku. Wtedy ta gra nie zrobiła na mnie większego wrażenia. Jako zagorzały wytrwały pasjonat i szczery entuzjasta interesowałem się wszystkim co było związane z II Wojną Światową. Dlatego interesowały mnie również wszelkie gry wojenne dotyczące tamtego okresu, czy to planszowe czy komputerowe. Bacznie śledziłem wszelkie wzmianki o wszelkich tytułach czy chociażby pomysłach na kolejne tytuły. W końcu zetknąłem się z ‘Panzerem’. Niemal od razu rzucił mi się w oczy znacznie uproszczony schemat organizacyjny jednostek bojowych. Zniechęcało mnie rozwiązanie polegające na rezygnacji z podziału na dywizje, pułki itd. Zamiast tego miało się do dyspozycji bliżej nieokreślone rozmiarami jednostki kolejnych rodzajów broni od szarej piechoty po czterosilnikowe bombowce. Wtedy byłem bardzo wybredny. Nie interesowały mnie wszelkie rozwiązania nie nawiązujące bardziej bezpośrednio do historii. Za stratę czasu uważałem zajmowanie się grami, w których nie uwzględniano prawdziwych jednostek z autentycznymi numerami i nazwami. Teraz muszę przyznać, że było to nierozsądne podejście.

              Gra powstała w 1994 r. Mimo to wcale się nie zestarzała. ‘PANZER GENERAL’ jest grą ponadczasową tak samo jak szachy. Jest kolejną księgą biblii prawdziwych strategów. Żaden szanujący się entuzjasta gier wojennych nie powinien ignorować tej gry. W żadnym wypadku nie należy się sugerować jej uproszczonym schematem organizacyjno- wojskowym. W ten sposób na początku niemal kompletnie ją zignorowałem. Oczywiście gry bardzo wiernie oddające realia wojenno- historycznie mają ogromną wartość, jednakże ‘PG’ jest wręcz genialnym uproszczeniem wszystkich możliwych interpretacji pól walki w języku gier komputerowych. Uproszczenie to powoduje, że cała atmosfera grania i przeżywania rozgrywki jest uwydatniona i łatwiej osiągalna. Grając w gry ściślej realistyczne traci się mnóstwo czasu na wiele szczegółów i przemyśleń, które w zasadzie są zbędne. Dzięki umiejętnemu wyeliminowaniu ich powstaje właśnie coś takiego jak’ PG’.                 

                 Istnieją dwie wersje: dyskowa i CD. Wersja CD jest ciekawsza ze względu na filmy poprzedzające każdą bitwę. Już na początku przy dobrze skonfigurowanej muzyce można podziwiać kilka ciekawych ujęć dokumentalnych przedstawiających niemieckich żołnierzy w walce i na końcu przepełnionych dumą dziarsko maszerujących w chwale zwycięstwa.

                  Po spektakularnym, nawet jak na dzisiejsze czasy ‘intrze’ pojawia się coś w rodzaju kurtyny, która po chwili rozsuwa się z charakterystycznym odgłosem ukazując menu główne. Na samym środku widnieje zdjęcie ukazujące feldmarszałka Rommla, prawdopodobnie na inspekcji ‘Wału Atlantyckiego’ w 1944 r. Z prawej strony umieszczono prostokątne przyciski dzięki którym można rozpocząć rozgrywkę.

                  Mamy do wyboru udział w poszczególnych kampaniach lub przeprowadzenie jednej z poszczególnych bitew niekoniecznie z komputerem. W przypadku kampanii zawsze mamy możliwość doprowadzić do zwycięstwa i chwały Grosse Deutsche Wehrmacht und Waffen-SS a także utrwalić tym samym potęgę Wielkiej 1000-letniej III Rzeszy Niemieckiej.

W wypadku scenariuszy możemy zdobyć rozeznanie o poszczególnych bitwach zawartych w kampaniach. Dzięki nim właśnie można przeprowadzić wyśmienite rozgrywki dwuosobowe, które mogą być źródłem wielkiej satysfakcji.

                  System gry, jak wcześniej wspominałem jest nieco uproszczony w stosunku do tych, które dążą do oddania w jak największym stopniu realiów pola bitwy. Nie znaczy to wcale jednak, że PG odbiega od realiów bitew II w. św. Wręcz przeciwnie. Rezygnacja z podziału na związki taktyczno- operacyjne przyjęte we wszystkich armiach świata wcale nie znaczyła, że PG stawał się automatycznie grą nierealistyczną. Dzięki zachowaniu odpowiednich proporcji i właściwego wyważenia możliwości jednostek, ich sprawności bojowych, rozgrywki z grubsza nie ustępują wynikami przeprowadzanych starć w stosunku do gier realistycznych. Znaczy to, że grając w PG oszczędza się czas i energię, która w grach bardziej ‘dosłownych’ idzie na przeprowadzenie batalii, której wyniki są właściwie takie same jak w wypadku przeprowadzenia ich w systemie PG. Należy jednak zaznaczyć tutaj, że system ten nie jest na tym poziomie w pełni doskonały. Będzie on ewoluował w miarę powstawania kolejnych wersji gry. Chociaż ostateczne rozwiązania nie muszą być w pełni zadowalające. 

          Grę najlepiej rozpocząć od ‘Tutoriala’. Za pomocą opisu zawartego w instrukcji rozpoczynamy pierwszą najmniej skomplikowaną batalię w grze. Akcja dzieje się w Polsce na początku wojny. Wojska niemieckie wymaszerowywują z okolicy Breslau aby zaatakować polską armię na kierunku Łódź, Kutno. Mamy do dyspozycji najskromniejsze z najskromniejszych sił: lekkie czołgi i zupełnie ‘zielona’ lekka często niezmotoryzowana piechota. Poruszając się krok po kroku według wskazówek instrukcji zapoznajemy się z podstawowym schematem funkcjonowania gry. Podczas trwania rozgrywki dowiadujemy się między innymi o znaczeniu dwóch czynników: prestiżu i doświadczenia. Prestiż określa nasze postępy w grze, wyraża nasze uznanie w sztabie generalnym, dzięki czemu otrzymujemy prawo do rozszerzenia swojej armii o kolejne jednostki lub też modernizacje istniejącej. Dzięki prestiżowi uzupełniamy straty w sprzęcie i ludziach. Im wyższej jakości uzupełnień żądamy i ich rodzaju tym więcej musimy poświęcić prestiżu. Tak więc należy mieć na uwadze stale jego wskaźnik. Jest to jak gdyby waluta bez której po prostu nie można wygrać żadnej bitwy. Drugim elementem nie mniej ważnym jest doświadczenie. Doświadczenie określa wartość bojową poszczególnych jednostek. Jest to wręcz platforma, na której w zależności od rodzaju wojsk buduje się armię. Można to uzmysłowić według równania: DOŚWIADCZENIE=PLATFORMA=KADRA (oficerowie, podoficerowie). Nawet świetnie wyposażona jednostka, ale z ‘zieloną’ kadrą nigdy nie będzie efektywniejsza od elitarnej średnio lub czasem nawet słabo wyposażonej jednostki. Dlatego czynnik doświadczenia jest niezwykle istotny. W ‘PG’ występuje 5 poziomów doświadczenia symbolizowanych przez gwiazdki. Jednostki z poziomem od 2 do 3 należy traktować jako weteranów. Od 4 do 5 mamy do czynienia z elitą.

         Trzecim co do kolejności, ale tak naprawdę nie mniej ważnym od pozostałych czynnikiem godnym omówienia jest zaopatrzenie logistyczne. W trakcie trwania rozgrywki jednostki zmechanizowane zużywają gigantyczne ilości paliwa i amunicji. Dlatego nie wystarczy dbać jedynie o pełny czy nawet wyższy od stuprocentowego stan etatowy jednostki, ale stale i bacznie śledzić zużycie przez nie materiałów logistycznych. Jest to szczególnie ważne w wypadku wojny na pustyni czy w warunkach srogiej zimy. Ponieważ tutaj o wiele trudniej o dowóz wystarczającego zaopatrzenia. Dlatego dociera ono stopniowo, niejako porcjami. A to znaczy, że dajmy na to jednostka pancerna, która ‘nagle’ na środku pustyni straci ostatnią kroplę paliwa będzie musiała być uzupełniana nawet przez kilka dni zanim osiągnie pierwotną sprawność bojową ! Konsekwencje mogą i z reguły są tragiczne. Także nie należy ignorować i tego czynnika, chociaż wymieniłem go dopiero na trzeciej pozycji.

          W ‘PG’ nie należy ignorować żadnego rodzaju wojsk. Każdy z nich ma swoje określone przeznaczenie i jest przydatny do osiągnięcia zwycięstwa. Nie można na przykład rozbudowywać tylko wojsk pancernych i przeć ku zwycięstwu na pokładach pancernych rumaków. Liczy się każdy rodzaj wojsk. Nawet niepozorne jednostki rozpoznawcze stanowią śmiertelne zagrożenie wobec bolszewików i ich przyszywanych kumpli, choć niekoniecznie bezpośrednie. W niektórych scenariuszach mamy do dyspozycji nawet flotę morską. Czasem mogą przydać się elitarne FallschirmJaegertruppen (spadochroniarze)  Szkoda, że twórcy zapomnieli o ich górskich kolegach (GebrigsJaeger- piechota górska). W trakcie trwania gry (wojny) płynie czas, który przynosi ze sobą coraz ciekawsze i liczniejsze rozwiązania techniczne i organizacyjne co oczywiście ma swoje pełne potwierdzenie i uzasadnienie w historii II. wojny światowej. Z czasem możemy (jeśli oczywiście wypracujemy sobie prestiż) przezbrajać nasze bohaterskie związki bojowe na coraz to lepsze czołgi, działa, samoloty. Jeżeli dbamy o zachowanie jak najwyższego doświadczenia poprzez uzupełnianie strat doświadczoną kadrą żołnierzy to w połączeniu z najnowszymi nowinkami techniki wojskowej otrzymujemy wręcz doskonałe i niepokonane jednostki gotowe utrwalać chwałę III Rzeszy na wieki. 

   Niestety nic nie jest doskonałe. I tak, np. siły, które zdołały zadać cios dumnej Francji w 1940 r. mogą lądować w jeszcze bardziej rozbudowanym kontyngencie na Krecie. Zaznaczę tylko, że środków desantowych w rzeczywistości starczyło Niemcom na przerzucenie do dosyć małej wyspy na jakieś niecałe 3 dywizje ( ok. 22.000 ludzi ). Natomiast Grupa Armii ‘B’, która stanowiła główny element ‘Żółtego Wariantu’ liczyła kilkadziesiąt dywizji ( kilkaset tysięcy ludzi ) ! Twórcy gry niestety zatarli granice strategiczno- operacyjne. Innym szczegółem godnym uwagi jest brak pól minowych. W realiach wojny pustynnej pola minowe miały ogromne znaczenie dla prowadzenia batalii ( Tobruk, El.- Alamein). Możliwość szybkiego uzupełniania strat w ciągu jednego dnia jest raczej trudna do przyjęcia.  Dajmy na to batalion pancerny liczący 88 czołgów, który straci ich z 50 raczej nie ma szans otrzymać uzupełnień w tak szybkim czasie jak dzieje się to w ‘PG’. Mógłby być najwyżej pośpiesznie scalony z jakimś odwodem. Z reguły jednak takie jednostki albo się dalej wykrwawiały, albo były wycofywane na tyły, gdzie oczekiwały na uzupełnienia nawet tygodniami. Nie było to jednak regułą. Wszystko zależało od specyfiki obszaru i czasu wojny. Co ciekawe twórcy ‘PG’ zadbali aby w Afryce jednostki znajdujące się na pustyni mogły otrzymywać wszelkie uzupełnienia ( sprzętowe i logistyczne ) w bardzo małych ‘porcjach’ na każdą turę.

         Jeśli chodzi o kwestię grafiki, to jak na rok produkcji jest całkiem efektowna. Szkoda tylko, że obraz jest odświeżany w 60 Hz. Strasznie męczy to wzrok po wielogodzinnych zmaganiach. Muzyka mnie osobiście wcale nie nudzi, mimo że stale się powtarza. Zależy to jednak od emulowanej karty dźwiękowej. Nie polecam żadnego SB. Najlepiej jest ustawić podwójną emulację, jedną na dźwięk a drugą na muzykę. Chyba, że jakaś karta zdoła z siebie wydobyć ładne brzmienie przy pojedynczej emulacji. Grywalność, miodność czy jak kto tam chce oceniam w skali od 1 do 10 na 21. Mógłbym i chciałbym napisać o wiele więcej o tej fascynującej strategii. Moim marzeniem jest napisanie szczegółowego poradnika dla gracza do ‘PG’ i przy okazji szczegółowej analizy każdego elementu rozgrywek. Na koniec wspomnę, że nie każdemu musi się ta gra podobać. Nie każdy musi kochać strategie czy tą konkretną. Wystarczy, że przeczyta przynajmniej tą czy inną recenzję i uzna pomysł i wysiłek twórców za wyjątkowy i godny uznania. Dlatego podsumuję wesoło i wzniośle w klimacie i języku tytułowego generała: Panzer, Panzer über alles !